Spielautomat Polyplay

(Alias Poly-Play, Poly Play)

"Polyplay" war der Name der einzigen in der DDR gebauten Computerspielautomatenserie (für den Heimgebrauch gab es allerdings auch kleine Spielcomputer, außerdem Computerspiele für Büro- und Heimcomputer). Der Polyplay wurde vom VEB Polytechnik Karl-Marx-Stadt entwickelt und gebaut und umfasste mehrere Bauformen.


Bauform 3 des Polyplay

Entwicklung und Produktion

Die Entwicklung des Polyplay wurde kurioserweise vom Ministerium für Staatssicherheit (dem DDR-Geheimdienst) initiiert. Über dessen Motiv lässt sich nur spekulieren: denkbar ist, dass es darum ging, Begehrlichkeiten nach entsprechenden westlichen Produkten in der Bevölkerung abzubauen. Nach vergeblichen Versuchen, das Projekt bei anderen DDR-Elektronikherstellern umzusetzen, erklärte sich der VEB Polytechnik Karl-Marx-Stadt dazu bereit. Diese Firma hatte bereits Erfahrung mit der Produktion elektrischer und elektronischer Geräte, die hauptsächlich als Lehrmittel in Schulen benutzt wurden. Zur fachlichen Unterstützung wurden auch Mitarbeiter des Robotron-Buchungsmaschinenwerks herangezogen, das MfS war auch während der Entwicklung koordinierend tätig.

Eine Voraussetzung für die Produktion des Gerätes (das in der zentral gesteuerten DDR-Wirtschaft keine Priorität hatte) war der Nachweis, dass alle Komponenten in der DDR gefertigt werden konnten (Importe waren immer problematisch). Einige Komponenten wurden aus der Produktion anderer Geräte entnommen, damit mussten für den Polyplay weniger Spezialteile hergestellt werden.
Netzteilmodule und einige Leiterplatten wurden von der Firma Robotron übernommen. Den Bildschirm lieferte das Fernsehgerätewerk Stassfurt, das möbelartige Gehäuse der VEB Raumkunst Mosel.
Die Spezial-Leiterplatten wurden bei Textima gefertigt und bei VEB Polytechnik handbestückt. Das Stanzen der Metallteile (z.B. für den Münzprüfer) erfolgte bei Polytechnik in Frankenberg, ebenso die Vormontage einiger Baugruppen. Die Endmontage der Geräte erfolgte im Polytechnik-Hauptwerk in Chemnitz in der Melanchthonstraße, Lager und Auslieferung befanden sich wiederum in Frankenberg in der Lerchenstraße.

Nach nur halbjähriger Entwicklungszeit begann 1985 die Serienproduktion. In den folgenden sechs Jahren wurden knapp über 2000 Spielautomaten gebaut, die genaue Zahl liegt nicht vor. Die jährliche Produktion lag bei ca. 300 Exemplaren.

Der Polyplay wurden von der Bevölkerung in der DDR gut angenommen und es bildeten sich häufig lange Schlangen vor den Geräten, waren sie doch eine willkommene Abwechslung und das Bedürfnis an Computerspielen zu dieser Zeit noch ziemlich unbefriedigt. Viele Leute werden vermutlich mit dem Polyplay das erste mal in ihrem Leben einen Computer gesehen und bedient haben.

Mit der Verfügbarkeit modernerer westlicher Spielcomputer ab 1990 verlor der Polyplay rapide an Marktwert und seine Produktion wurde eingestellt, einige Jahre später ging dann der Hersteller in Konkurs, die Möbelfabrik existiert inzwischen nicht mehr, ebenso die Komponentenlieferanten Robotron und Textima. Viele Geräte wurden verschrottet oder verrotteten in ihren Aufstellorten.

Zwanzig Jahre danach steigt das Interesse wieder an diesen Geräten, die nun als seltene Klassiker angesehen werden. Einige Exemplare existieren heute noch, meist bei Sammlern oder in Museen. Und einige davon sind auch heute noch (oder wieder) funktionsfähig und spielbar.


Betrieb

In den Genuss, so ein Gerät aufzustellen, kamen hauptsächlich Ferienheime, Jugendclubs, Hotels und Gaststätten. Einfach so durfte man das Gerät dann aber nicht in Betrieb nehmen, dazu war eine Zulassung des "Staatszirkus der DDR, Fachgebiet Spielwesen" (allgemein zuständig für die Zulassung von Glücksspiel) notwendig. Wurde das Gerät öffentlich betrieben, war außerdem eine Spielgenehmigung notwendig, die vom "Rat des Kreises" (~Landratsamt) ausgestellt wurde. In wieweit für das eingespielte Geld Steuern zu entrichten waren, ließ sich bislang nicht ermitteln.


Dokumentation zum Polyplay

Zulassung und Garantieschein des Polyplay

Für den Privatanwender war das Gerät nicht vorgesehen und wohl auch in den allermeisten Fällen unerschwinglich, da der Verkaufspreis allein für das Grundgerät ohne Spiele bei 21.950 Mark lag. Die Spiele mussten separat dazu gekauft werden, die Preise dafür lagen zwischen 400 und 750 Mark, je nach Größe des Spiels.

Die Anlieferung der neuen Polyplay beim Kunden erfolgte per LKW, meist durch das Dienstleistungskombinat Zwickau/Werdau. Mit dem Anstecken an eine Steckdose war die Installation abgeschlossen.

War das Gerät mal defekt, kümmerte sich eine lokale Filiale des "VEB RFT Industrievertrieb Rundfunk und Fernsehen" um die Reparatur.


Bedienung

Der Polyplay wurde über einen Spielhebel und eine Starttaste gesteuert, die Anzeige erfolgte auf einem Farbbildschirm, die Tonausgabe über einen Lautsprecher. Mit einer im Dachbereich befindlichen Lichtorgel machte das Gerät auf sich aufmerksam. Zum Start eines Spiels musste meist eine Münze eingeworfen werden.


Polyplay-Varianten

Zeitlich gestaffelt gab es mehrere Varianten des Gerätes. Die Änderungen wurden nicht immer alle gleichzeitig durchgeführt, es gab also auch Geräte mit gemischter Ausstattung. Die Bezeichnung "ESC" stand für Elektronischer Spielcomputer.

Bauform 1

Diese älteste Bauform (offiziell als "ESC1" bezeichnet) besaß acht Starttasten auf dem Bedienbrett, mit denen ausgewählt wurde, welches Spiel gestartet werden sollte. Zusätzlich gab es, wie bei den Nachfolgemodellen, den Spielhebel und den Feuerknopf.


Polyplay ESC1, Bauform 1

Rückseite des Bedienbretts mit den 8 Tasten...

...und der eigentliche Rechner

Die Elektronikeinheit, die mit den acht Tasten verbunden war, war eigentlich der Senderspeicher eines Fernsehempfängers.
Der Rechner bestand aus fünf Leiterplatten: Prozessorkarte, zwei ROM-Karten und zwei Einausgabekarten.

Ein Hauptmenü gab es bei dieser Bauform nicht: der Rechner startete mit der Vorstellung des ersten Spiels. Durch Drücken der Spielauswahltasten während der Spielvorstellung konnte auf die anderen Spiele umgeschaltet werden, wobei die Zuordnung zu den Tasten wahrscheinlich in Form eines Zettels am Automat hing.


Bauform 2

Bei dieser ab ungefähr Seriennummer 200 gebauten Bauform (offiziell auch als "ESC1" bezeichnet) entfielen die acht Programmstarttasten. Die Spiele-Auswahl wurde stattdessen per Menü mit dem Spielhebel gemacht, damit entfiel auch die Senderspeicherkarte. In den Urlader-ROMs befand sich eine Liste der möglichen Spiele. Je nachdem, ob die zugehörigen Spiele-EPROMs installiert waren, waren mehr oder weniger Spiele im Hauptmenü auswählbar.


Polyplay ESC1, Bauform 2

Innenansicht des Gerätes

Hauptmenü

Das Innenleben des Gerätes war, wie auch bei der Bauform 1, an verschiedenen Stellen direkt mit dem Holzgehäuse verschraubt.


Bauform 3

Im Laufe der Zeit zeigte sich, dass die Bauform2 einige Mängel hatte: Daher wurde ab ungefähr der Seriennummer 1300 das Gerät überarbeitet, nun offiziell als "ESC2" bezeichnet.


Polyplay ESC2, Bauform 3

Gegenüber der Vorversion wurden folgende Änderungen am Gehäuse vorgenommen:


Polyplay ESC2, Innenansicht

Auch inwendig gab es Änderungen:

Bauform 4

Diese letzte produzierte Bauform (offiziell als "ESC 2.1" bezeichnet, produziert ab 1989, ungefähr ab Seriennummer 2000) war äußerlich bis auf den Schriftzug im Lauflicht identisch mit der Bauform 3.


Polyplay ESC2, Bauform 4

Inwendig gab es Änderungen an den Leiterplatten: Der Hersteller entwickelte dazu eine eigene Prozessorkarte, die auch gleich alle EPROMs enthielt. Damit konnten größere Spiele installiert werden, gleichzeitig wurden die beiden bisherigen ROM-Karten eingespart. Hauptgrund für die Änderung war, dass Robotron Ende der 1980er Jahre perspektivisch die Produktion (und damit die Zulieferung) der K1520-Leiterplatten einstellen wollte und die Polyplay-Produktion damit gefährdet war. Durch die Benutzung modernerer ROMs konnte auch das Netzteilmodul für die Negativspannungen eingespart werden.


Rechnereinheit der Bauform 4

Hauptmenü der Bauform 4

Mit dem grafisch neu gestalteten Spielauswahlmenü war es nun möglich, aus 10 (statt bisher 8) Spielen zu wählen.


Bauform 5

Mit der Bezeichnung "ESC 3" wurde eine weitere Variante des Polyplay entwickelt, die aber nicht mehr produziert wurde. Im Gegensatz zu den Vorgängermodellen war die Software nicht mehr auf EPROMs gespeichert, sondern wurde beim Einschalten von einem Datenträger (wahrscheinlich Magnetkassette) in den RAM des Spielautomaten geladen. Die Prozessorkarte von Bauform 4 war bereits dafür vorbereitet (großer RAM-Speicher und serielle Schnittstelle). Ein solcher Spielautomat hätte ermöglicht, die Spieleauswahl durch den Automatenaufsteller täglich zu variieren.
Leider hat kein solches Gerät bis heute überlebt.

Im Jahr 1989 wurden durch Polytechnik Versuche zur Programmierung vollgrafischer Spiele für den Polyplay gemacht, was eine neue Bildschirmkarte im Spielautomat bedingte. Es ist aber davon auszugehen, dass sie nie über das Prototypenstadium hinaus kamen. Es haben davon vermutlich keine Komponenten bzw. Software bis heute überlebt.
Ob die Vollgrafik in den ESC3 eingebaut werden sollte oder ob das schon dessen Nachfolgemodell betraf, konnte noch nicht geklärt werden.

Es wurde auch über die Herstellung einer Version als Heim-Spiel-Konsole nachgedacht, dieses Projekt wurde aber nicht realisiert.


Allgemeiner Aufbau

Mikrorechner

Herz der Anlage war ein K1520-Mikrorechner, bestehend aus einer Einer Rückverdrahtungseinheit, in die die Prozessorkarte, zwei IO-Karten und (außer bei Bauform 4) zwei ROM-Karten gesteckt wurden. Ungewöhnlich beim Rechner war, dass die Leiterplatten Kopf standen, also mit dem Systembus nach oben eingebaut waren. Die Rückverdrahtungseinheit war beim Systembus als Leiterplatte mit fünf Steckern ausgebildet, der Koppelbus wurde lediglich für die beiden IO-Karten aus Wickelbrücken und Einzelsteckern gebildet. Auf der Prozessorkarte arbeitete bei den Bauformen 1-3 ein U880-Prozessor mit 2,458 MHz Taktung, 1 KByte RAM und 3 KByte ROM. Auf den beiden ROM-Karten befanden sich nochmals je 16 EPROMs á 1 KByte Größe vom Typ U555. Bei Bauform 4 waren stattdessen sieben EPROMs U2764 (also 56 KByte) auf der Prozessorkarte untergebracht. Die IO-Karten sorgten für die Ausgabe von Bild und Ton, der Auswertung des Spielhebels und des Münzprüfers sowie der Ansteuerung des Lauflichts.


Rechnereinheit (Bauform 3)

Rückseite der Rechnereinheit

Sonderkarte FAZ

Sonderkarte ABS

Bei Bauformen 1 bis 3 waren Prozessorkarte und ROM-Karte Standardbaugruppen von Robotron, während die beiden IO-Karten Eigenentwicklungen von VEB Polytechnik waren und bei Textima gefertigt wurden. Bei Bauform 4 waren dann alle Karten Eigenentwicklungen von VEB Polytechnik.

Die Software für den Rechner befand sich in EPROMs (das Grundsystem auf der Prozessorkarte, die Spiele auf dem ROM-Karten). Mit dem Einschalten des Stromes ging der Rechner bei Bauform1 von selbst ins erste Spiel, bei den nachfolgenden Bauformen ging er stattdessen ins Hauptmenü.

Ein Netzteilmodul 5V 100W und ein Netzteilmodul -5V/-12V 25W (außer bei Bauform 4) stellten den notwendigen Strom bereit. Die Netzteilmodule hingen elektrisch an einer Schaltkassette, die ein Netzfilter, den Netzschalter, Spannungsanzeige-LEDs sowie ab Bauform 2 den Schalter für das Lauflicht enthielt.


Lauflicht

Um in dunklen Gaststätten und Clubhäusern auf den Automat aufmerksam zu machen, besaß der Polyplay im obersten Teil des Gehäuses einen Satz elektronisch angesteuerte Glühlampen, die den Namenszug des Automaten zum Leuchten und Flackern brachten.


Schriftzug der Bauformen 1 und 2

Schriftzug der Bauform 3

Schriftzug der Bauform 4

Die Glühlampen des Lauflichtes...

...und die Lauflicht-Ansteuerkarte

Die Lauflichtsteuerung erfolgte über die Karte FAZ und war an der Rechnereinheit separat zu- und abschaltbar. Ohne funktionsfähige Rechnereinheit funktionierte das Lauflicht nicht damit war das Lauflicht die erste Diagnosemöglichkeit für den Rechner. Seitlich an der Rechnereinheit befand sich unter einer Schutzabdeckung die Leiterplatte mit der Leistungselektronik (LAA) für das Lauflicht. Sie steuerte paarweise die acht 25W-Glühlampen auf dem Gerätedach hinter dem per Siebdruck auf einer Riffelglasscheibe angebrachten Namenszug. Um die Glühlampen auswechseln zu können, war das Gerätedach des Polyplay nach Lösen zweier Schrauben aufklappbar. Anscheinend gab es auch eine Variante des Polyplay, die anstelle des Lauflichtes eine einfache Leuchtstofflampe hatte.

Der Namenszug wurde beim Übergang von Bauform 2 zu Bauform 3 und zu Bauform 4 stilistisch geändert.


Münzprüfer

Der Münzprüfer war eine weitgehend mechanische Baugruppe, die dafür sorgte, dass die korrekten Münzen (ein 50-Pfennig-Stück pro Spiel) eingeworfen wurden. Falsche Münzen oder zum falschen Zeitpunkt eingeworfene Münzen wurden im Ausgabekasten gleich wieder ausgegeben. Grundsätzlich konnte der Münzprüfer auch auf beliebige andere Münzen eingestellt werden, aber stets nur auf 1 Sorte Münzen. Wahrscheinlich wurden nach der deutschen Währungsunion viele Polyplay noch auf D-Mark umgestellt.


Münzprüfer (Bauform3), linke Seite

Münzprüfer (Bauform3), rechte Seite

Münzprüfer (Bauform1)

Geprüft wurden folgende Kriterien einer Münze: Es erfolgten hingegen keine Prüfungen auf: Nach dem Einwerfen in den Münzschlitz fiel die Münze ein Stück nach unten und landete auf einer schrägen Rollbahn. Dort rollte sie als erstes durch die Münzgrößenprüfung (zu kleine Münzen fielen runter in den Ausgabeschacht). Anschließend rollte sie durch eine einstellbare Breitenfalle: zu dünne Münzen fielen wiederum in den Ausgabeschacht: Gleichzeitig wurden dort die Münzen gewogen: zu schwere Münzen fielen wieder in den Ausgabeschacht. Hatte die Münze hingegen alle Kriterien erfüllt, fiel sie über einen Schacht in die Geldkassette und löste dabei eine Lichtschranke aus, die das Spiel startete.
Um zu verhindern, dass jemand ein an einen Faden gehängtes Geldstück mehrfach benutzte, hatten einige Polyplay-Exemplare eine doppelte Lichtschranke (Sabotage-Erkennung) eingebaut.

Wenn der Rechner nicht gerade einen Münzeinwurf anforderte, war die Münzwaage permanent per Elektromagnet geöffnet und alle eventuellen Münzen fielen zurück in den Ausgabeschacht.

Das Geld sammelte sich in der Münzkassette, die der Betreiber nach Öffnen der vorderen Gehäusewand und dem Aufschließen eines Schlosses entnehmen konnte. Die Münzkassette, die eigentlich dem DDR-Münzfernsprecher "Mü 69" entstammte, hatte drei Eingänge, von denen aber nur einer im Polyplay benutzt wurde. Sie konnte plombiert werden und besaß eine Mechanik, die beim Ausbau der Kassette die Geldschlitze verschloss. Damit konnten die Münzkassetten samt Münzen abgeliefert werden, ohne dass der Bote Münzen herausschütteln konnte. Die Nutzung der selben Geldkassette in mehreren Polyplay konnte auf diese Weise auch unterbunden werden. Beim Entleeren wurde der Verriegelungsmechanismus inwendig manuell wieder gespannt, woraufhin dieser beim Einsetzen in den Polyplay die Münzschlitze wieder öffnete.


Die Münzkassette

Das Schloss an der vorderen Polyplay-Gehäusewand (eigentlich ein Schloss für Wandtresore, hergestellt von BAB Potsdam) war von minderer Sicherheit und ließ sich verhältnismäßig leicht mit einen Nachschlüssel oder einer Nagelfeile öffnen. Daher ersetzten einige Polyplay-Betreiber das Schrankschloss durch einen stabilen Riegel und hängten ein sicheres Vorhängeschloss davor.

Bei den Bauformen 1 und 2 gab es neben dem Einwurfschlitz eine Taste zum manuellen Auswerfen verklemmter Münzen, der später entfiel, da der Rechner das beim Ausbleiben der Münze nach einigen Sekunden automatisch machte.

Ab der Bauform 3 gab es einen Münzzähler, der vom Mansfeld Kombinat eigentlich als Telefongesprächszähler hergestellt wurde und wahrscheinlich der Tagesabrechnung diente. Unter ihm befand sich ein Schiebeschalter zum Umschalten zwischen kostenpflichtigem Spielen und Freispielen.
Bei den Bauformen 1 und 2 wurde stattdessen ein großer Schalter an der linken Gehäusewand benutzt.

Bei bestimmten Spielweisen konnte man bei Münzspielen als Bonus bis zu drei Freispiele bekommen. Außerdem konnte der Automat durch den Betreiber per Umschalter auch auf das grundsätzliche Spielen ohne Münzen (Freispielen) eingestellt werden.
Anstelle mit Münzen konnte das Gerät auch mit Wertmarken gefüttert werden, die man vom FDGB (der DDR-Gewerkschaft) bekommen konnte.


Am Polyplay nutzbare Wertmarke des FDGB



Spielhebel (Joystick)

Die Bewegung der Hand wurde von einem Alu-Knopf auf eine Achse übertragen, die unten zentral gelagert war und auf der versenkt eine große Scheibe saß. Diese wiederum drückte bei seitlicher Bewegung einen oder zwei der vier Hall-Taster, die sich auf einer kleinen Leiterplatte darunter befanden. Damit konnten acht Richtungsinformationen an den Rechner geliefert werden. Die Hall-Taster wurden von den Robotron K763x-Tastaturen übernommen.
Zur Rückkehr in die Mittelstellung diente bis zur Bauform 2 eine Moosgummimatte, ab Bauform 3 vier Federstößel (die länger formstabil blieben).


Spielhebel, alte Bauform

Spielhebel, alte Bauform, Ansicht schräg von unten

Spielhebel, neue Bauform, Ansicht schräg von unten

Mit der Spielhebeleinheit war der Startknopf elektrisch gekoppelt, der ebenfalls auf dem Konsolebrett saß. Der Startknopf wurde ab Bauform 2 zum Starten des Spiels benutzt sowie zum Auslösen von Aktionen innerhalb des Spiels, beispielsweise zu Auslösen des Schusses bei der Hirschjagd. Bei den Bauformen 1 und 2 war der Startknopf glockenförmig ausgebildet (dazu stand der Notaus-Taster Pate), bei den Bauformen 3 und 4 steckte er zylindrisch in einem Chromrohr.


Bildschirm

Bei den weitgehend im Holzgehäuse verborgenen Polyplay-Bildschirm handelte es sich um umgebaute Fernsehgeräte "Colormat 4506" aus dem Fernsehgerätewerk Stassfurt.


Der ausgebaute Polyplay-Bildschirm

Bildschirm ab Bauform 3 von der Seite

Das Chassis des Polyplay-Bildschirms

Chassis-Rückseite. Die ungelöteten Stellen glänzen golden.

Der Bildschirm wurde über einen RGB-Anschluss angesteuert, gab also Farbbilder im Fernsehformat in recht guter Qualität aus. Der Ton wurde über einen separaten Anschluss eingespeist.

Gegenüber den handelsüblichen Colormat-Fernsehern hatte der Polyplay-Bildschirm einige Änderungen: Als Bildschirm wurden häufig Fernsehgeräte genommen, die eigentlich für den Export ins westliche Ausland vorgesehen, aber aus irgendeinem Grund nicht abgenommen wurden und wegen inkompatibler technischer Daten dann nicht als Fernseher im Land verkauft werden konnten. Hatten die Fernseher einen 24-stündigen Dauertest überstanden, wurden sie zu Bildschirmen abgerüstet. Die für den Betrieb als Bildschirm nicht benötigten Baugruppen wurden ans Fernsehgerätewerk Stassfurt zurückgeschickt.

Manche Chassis waren handgelötet, möglicherweise wenn die Leiterplatte Fehler enthielt, die sie als Fernseher untauglich, aber als Bildschirm noch nutzbar machte.

Wie bei allen Colormat-Fernsehern war auch im Polyplay-Bildschirm der ÜHA106-Zeilentrafo die Schwachstelle, was bei vielen Geräten frühzeitig zum Ausfall und damit häufig zur Verschrottung führte.

Der Bildschirm wurde bei den Bauformen 1 und 2 direkt ins Polyplay-Holzgehäuse eingehängt, bei den Bauformen 3 und 4 hing er stattdessen über zwei seitliche Metallplatten und ein Drehgelenk auf dem allgemeinen Metallrahmen. Das Holzgehäuse des Fernsehers wurde, wie bei allen Colormat, im "VEB Funkgehäuse-Industrie Tharandt" gefertigt, die Rückwand im Hartpappenwerk Polenz.

Die Stromzufuhr des Bildschirms erfolgte im Polyplay über eine auf dem Geräteboden bzw. dem Metallrahmen sitzende Steckdose. Nach Anheben der über dem Bildschirm befindlichen Gehäuseplatte konnte der Polyplay-Betreiber die Lautstärke und die Bildhelligkeit über Drehknöpfe einstellen. Der Netzschalter des Bildschirms wurde normalerweise nie benutzt.


Technische Daten des Polyplay



Platinenbestückung

Bauformen 1-3

K-Chiffre Platine Kürzel Bedeutung des Kürzels Erläuterung
- 2319-84-01 FAZ Farbzusatz, Tonerzeugung und Lauflichtsteuerung Zusatz zur Grafikkarte
- 2319-84-02 ABS Adapter für Bildschirm Grafikkarte
mit 1 KByte-EPROM für Zeichensatz
K2521 012-7100 ZRE Zentrale Recheneinheit ZRE mit 3 KByte EPROM und 1 KByte RAM
K3820 012-7040 PFS-1 Programmierbarer Festwertspeicher 1 (Spiele 1-4) 16 KByte EPROM
K3820 012-7040 PFS-2 Programmierbarer Festwertspeicher 2 (Spiele 5-8) 16 KByte EPROM


Bauform 4

Platine Kürzel Bedeutung des Kürzels Erläuterung
2319-84-01 FAZ Farbzusatz, Tonerzeugung und Lauflichtsteuerung Zusatz zur Grafikkarte
2319-84-02 ABS Adapter für Bildschirm Grafikkarte
mit 1 KByte-EPROM für Zeichensatz
02 899-0101 CPU Central Processing Unit Prozessor, 64 KByte EPROM, 16 KByte RAM

ABS, FAZ und CPU waren Eigenentwicklungen von VEB Polytechnik, aber voll mit dem K1520-System von Robotron kompatibel. Außerhalb des K1520-Gefäßes befand sich außerdem eine Karte für die Lampenansteuerung (LAA), die die Signale des FAZ aufbereitete und an die 230V-Lampen weitergab.


Software

Betriebssystem

Mit dem Einschalten des Gerätes lud der Polyplay ein zentrales Steuerprogramm (Betriebssystem) von den EPROMs der Prozessorkarte. Darin befand sich ab Bauform 2 die Liste der installierbaren Spiele. Der Polyplay prüfte das Vorhandensein der Spiele-EPROMs und baute das Hauptmenü entsprechend unterschiedlich auf.
Die Bauform 1 hatte hingegen kein Hauptmenü, da startete der Polyplay mit der Vorstellung des ersten Spiels; durch Drücken einer der acht Spieletasten konnte entsprechend zwischen den Spielen umgeschaltet werden.


Hauptmenü der Bauformen 2 und 3

Hauptmenü der Bauform 4

War ein Spiel ausgewählt, wurde ein Hilfebildschirm angezeigt, der die Aufgabe des Spiels erläuterte und zum Einwerfen einer Münze aufforderte. Dieser Hilfebildschirm schloss sich ab Bauform 2 bei nicht-erfolgtem Spielstart nach 30 Sekunden wieder von selbst und der Rechner ging ins Hauptmenü zurück. Nach erfolgtem Münzeinwurf (oder sofort im Freispielmodus) wurde das Spiel gestartet.

Die Spiele waren nicht abbrechbar. Da aber alle Spiele eine Zeitbegrenzung hatten, beendeten sie sich spätestens nach Ablauf dieser Zeit und der Automat kehrte ins Hauptmenü zurück.

Stand das Gerät längere Zeit unbenutzt im Hauptmenü, aktivierte sich ein Bildschirmschoner (um ein Einbrennen der Bildröhre zu vermeiden), aus dem der Automat durch Spielhebelbewegung oder Startknopf-Drücken wieder erwachte.


Spiele

Für den Polyplay existierten nach bisherigen Erkenntnissen 17 Spiele (siehe Tabelle), wobei bei den Bauformen 1-3 maximal acht davon in einem Gerät installiert werden konnten, bei der Bauform 4 maximal zehn.

Die Spiele, deren Größe je nach Komplexität zwischen 3 und 8 KByte variierte, waren bei den Bauformen 1-3 auf maximal 32 EPROMs mit je 1 KByte (Typ U555) auf den beiden PFS-Platinen untergebracht, bei der Bauform 4 auf maximal 7 EPROMs mit je 8 KByte (Typ U2764) auf der Prozessorkarte.

Die Spiele waren jeweils auf feste Adressen gelinkt, konnten also nicht beliebig kombiniert werden. Manche Spiele gab es daher in Varianten mit unterschiedlichem Adressbereich.
Die Spiele für die Bauformen 1-3 waren untereinander kompatibel, Bauform 4 hingegen nicht.

Die Spiele wurden in Maschinensprache geschreiben, zunächst mit deutschen Texten. Einige wurden auch in tschechische und rumänische Sprache übersetzt, was auf einen Export des Polyplay in diese Länder schließen lässt. Übersetzungen in weitere Sprachen (Englisch, Russisch, Polnisch, Ungarisch, Slowakisch und Serbokroatisch) waren geplant, wurden aber wahrscheinlich nie realisiert.

Jedes Spiel musste nach der Programmierung einer Prüfung von zentraler Stelle auf unerwünschte Inhalte (Gewaltverherrlichung, Staatsfeindlichkeit, politische Brisanz) unterzogen werden. Erst danach durften das Spiel veröffentlicht werden.

Außer den 17 bekannten Spielen waren weitere Spiele geplant (beispielsweise eins, wo eine Figur an schwingenden Lianen hangeln musste) die aber nie realisiert wurden.

Spiel Inhalt Größe Preis
Abfahrtslauf Man musste einen hangabwärts fahrenden Skiläufer durch die Abfahrtstore steuern, wobei das Spiel schneller und die Tore enger wurden. Durch Wedelbewegungen konnten man bremsen.


3 KByte 400,- Mark
Hase und Wolf Man musste die Figur des Hasen steuern, im Labyrinth alle Wege durchlaufen, um die Lebensmittel zu fressen und sich vor den verfolgenden Wölfen in acht nehmen. Das Spiel hat "PacMan" zum Vorbild, Namensgeber war eine sowjetische Trickfilmserie.

6 KByte 750 Mark
Schmetterlinge
Man steuerte die Figur über eine Wiese und musste mit einem Kescher möglichst viele Schmetterlinge erwischen, wobei die Blumen Hindernisse darstellten. Das Spiel lehnte sich an die tschechoslowakische Trickfilmserie "Der kleine Maulwurf" an.

4 KByte 500,- Mark
Schießbude Man bewegte ein Gewehr am unteren Bildrand seitlich und musste versuchen, so viel wie möglich Ziele (Luftballons, Blumen, Enten) durch Schüsse zu treffen. Ab und zu gab es neue Munition als Bonus. Herumfliegende Enten fraßen, wenn sie nicht getroffen wurden, den Munitionsvorrat auf.

4 KByte 500,- Mark
Autorennen Man steuerte ein Auto durch einen (sich manchmal ändernden) Parcours und musste versuchen, dabei schneller als der computergesteuerte Kontrahent zu sein.

5 KByte 650,- Mark
Merkspiel Man musste auswendig eine Symbolfolge nachzeichnen und konnte dabei akustische Hilfe bekommen.

3 KByte 400,- Mark
Hirschjagd Man steuerte den Jäger durch einen Wald und musste versuchten, den Hirsch durch Gewehrschüsse in kurzer Zeit möglichst oft zu treffen, wobei die Bäume Hindernisse darstellten.

3 KByte 400,- Mark
Wasserrohrbruch Man musste versuchen, von der Decke tropfendes Wasser mit einem Eimer aufzufangen und diesen ab und zu aus dem Fenster zu entleeren. Entgangene Wassertropfen führten zum Anstieg des Wasserpegels auf dem Boden, bis der Figur das Wasser bis zum Hals stand.

4 KByte 500,- Mark
Der Gärtner Man musste die Blumen mit dem gefüllten Wassereimer vor dem Vertrocknen retten und gleichzeitig die Spinnen verscheuchen, die die Blumen sonst abfraßen.

3 KByte 400,- Mark
Im Gewächshaus Man musste die Figur des Gärtners in zwei Etagen des Gewächshauses bewegen, um Spinnen von Tomaten und Melonen zu verscheuchen.

4 KByte 500,- Mark
Der Taucher Man musste versuchen, so tief wie möglich zu tauchen, ohne von den immer mehr werdenden Fischen von hinten erwischt zu werden.

5 KByte ?
Im Irrgarten Man musste den Weg aus dem dreidimensional dargestellten Irrgarten finden. Es handelte sich um eine Variante des Spiels Labyrinth.

8 KByte ?
Der Lindwurm Man musste den sich stets bewegenden gelben Wurm über eine Wiese steuern und den vorbeifliegenden Vögeln ausweichen oder diese von hinten angreifen.

4 KByte ?
Fly Man musste das am rechten Bildrand befindliche Raumschiff "Buran" aufwärts und abwärts steuern und den immer mehr und schneller entgegen kommenden Meteoriten ausweichen bzw. diese durch Laser zerstören. Die Anzahl der Laserschüsse war begrenzt.

3 KByte ?
AFU Man musste eine fliegenden Untertasse aufwärts und abwärts durchs Weltall steuern und Meteoriten ausweichen oder diese durch Laser zerstören. Die Anzahl der Laserschüsse und der Flugbewegungen war begrenzt.

3 KByte ?
Hagelnde Wolken Man musste versuchen, Wolken durch das Abschießen von Wetterraketen zu entschärfen, ohne von deren Hagelschlägen getroffen zu werden, wozu die am unteren Bildrand befindliche Abschussbasis seitlich bewegbar war.

3 KByte ?
UFO Man musste feindliche, bombardierende UFOs abschießen und dazu eine Kanone seitlich bewegen. Das Spiel hatte wegen thematischer Kriegsnähe (SDI) keine Zulassung in der DDR bekommen und wurde durch das pazifistische "Hagelnde Wolken" ersetzt.

3 KByte ?



Hersteller-interne Dinge

Zur Programmierung der U555-EPROMs wurde bei der Herstellung der Polyplay bis einschließlich Bauform 3 ein Programmiergerät benutzt, das Polytechnik selbst gebaut hatte. Dazu wurde eine modifizierte Polyplay-Rechnerkassette genommen, bestückt mit ZVE, PFS, OPS (16k) sowie den beiden Bildschirmkarten. Vorn wurde ein Bedienpult angesteckt, das Tasten sowie Schwenkhebelfassungen enthielt. Ein Fernseher diente der Bildschirmausgabe. Als Datenquelle wurde entweder ein anderer ROM benutzt oder die Daten wurden in Hexform eingetippt.

Erfreulicherweise hat dieses unikate Gerät bis heute überlebt.

Zur Prüfung des Zustands der Bildröhre gab es Prüf-EPROMs für die Serviceleute, die auf die Polyplay-Prozessorkarte gesteckt wurden und ein Gittermuster (zur Beurteilung von Konvergenz, Schärfe und zur Bildgeometrieeinstellung) sowie ein Balkenmuster (zur Beurteilung der Farbreinheit der Bildröhre bzw. zur Einstellung des Videoverstärkers) beinhalteten.


Polyplay-Testbild (Konvergenzgitter)

Polyplay-Testbild (Farbbalken)



Standorte

Wieviele Geräte heute noch existieren, lässt sich nur schätzen. Die folgende Tabelle soll einen Überblick über die uns bekannten Geräte geben:

Typ Baujahr SerienNr. Standort Zustand Bemerkungen
ESC 1 unbekannt 58 unbekannt unbekannt verkauft über eBay
ESC 1 unbekannt 151 unbekannt vermutlich defekt verkauft über eBay (09/2006)
ESC 1, Bauform 1 unbekannt 185 ehemals bei S. Scheuermann,
verkauft und seitdem verschollen.
unbekannt
ESC 1, Bauform 1 198? unbekannt R. Grimm funktionsfähig Gehäuse nicht mehr original
ESC 1 1986 379 privat O. Manicke unbekannt
ESC 1 unbekannt 502 Berlin funktionsfähig
ESC 1 unbekannt 535 privat D. Schröter defekt
ESC 1 unbekannt 639 privat M. Groß funktionsfähig nur Platinensatz
ESC 1, Bauform 1 unbekannt ? privat A. Weigelt funktionsfähig
ESC 1, Bauform 2 1987? 751 Rechenwerk Computermuseum Halle funktionsfähig
ESC 1, Bauform 2 unbekannt 761 Kultureinrichtung "Lokomov", Chemnitz funktionsfähig
ESC 1, Bauform 2 unbekannt 764 Computer- und Videospielemuseum Berlin. funktionsfähig Das Innenleben wurde durch einen PC mit Emulator ersetzt.
ESC 1, Bauform 2 1987 799 privat, Berlin funktionsfähig
ESC 1 unbekannt 800 privat, Weimar funktionsfähig
ESC 1, Bauform 2 unbekannt 957 Technische Sammlung der TU Dresden unbekannt
ESC 1, Bauform 2 1988 1225 privat M. Groß, Gera funktionsfähig über eBay erworben
ESC 1, Bauform 2 198? 1332 privat A. Gehrke funktionsfähig
ESC 1 198? unbekannt Sammlung Retro Games e.V. Karlsruhe funktionsfähig
ESC 1, Bauform 1 198? ? privat G. Meyer funktionsfähig Nur die Sloteinheit hat überlebt.
ESC 2 198? 871 privat S. Pochert defekt Seriennummer und Bauform passen nicht zueinander.
ESC 2, Bauform 3 1988? 1303 Rechenwerk Computermuseum Halle funktionsfähig
ESC 2 1988 1392 privat T. Schenk unbekannt
ESC 2, Bauform 3 1988 1397 ehemals T. Ballmann, jetzt Gaststätte "Ost-Pol" in Dresden funktionsfähig
ESC 2 ? 1474 privat T. Pangratz unbekannt
ESC 2, Bauform 3 1989 1492 ehemals A. Welburn,
verschollen in einem Lager in Großbritannien
(funktionsfähig)
ESC 2, Bauform 3 ? 1545 Flippermuseum Schwerin funktionsfähig
ESC 2, Bauform 3 1989? 1594 privat A. Weigelt funktionsfähig
ESC 2, Bauform 3 198? 1595 privat Böhme defekt
ESC 2, Bauform 4 1989/90 2005 privat Th. Uhlig funktionsfähig
ESC 2 ? ? Gaststätte Sixtina, Leipzig defekt
ESC ?, Bauform 3? ? ? verschollen in Borna unbekannt

Über die Rettung und Restaurierung eines schwerstbeschädigten Polplay gibt es hier einen Bericht.

Wir möchten eine möglichst komplette Liste (mit Typ, Baujahr, Seriennummer und Standort) aller noch existierenden Polyplay-Automaten erstellen.
Sollten Sie im Besitz eines solchen Gerätes sein, oder wissen wo noch solch ein Gerät (funktionstüchtig oder nicht) steht, würden wir uns sehr freuen, wenn Sie uns informieren würden. Schicken Sie einfach eine kleine Aufstellung mit Typ (wie oben beschrieben), Baujahr (meist in den Systemunterlagen oder auf den Rechnerplatinen zu finden), Seriennummer (auf dem Typenschild auf der Geräterückseite zu finden), Standort des Gerätes und möglichst ein/zwei Fotos an .
VIELEN DANK!


Letzte Änderung dieser Seite: 10.01.2017Herkunft: www.robotrontechnik.de